Diseñan juegos para transcripción de manuscritos que pueden entrenar la mente

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Investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) han diseñado juegos para facilitar la transcripción de textos manuscritos históricos que, además de ayudar a entrenar la mente, podrían servir de estímulo intelectual a discapacitados cognitivos o afectados por enfermedades neurodegenerativas.

Según Luis Leiva y Vicente Alabau, del Instituto Tecnológico de Informática (ITI) de la UPV, aunque en Internet están disponibles millones de libros escaneados, muchos de ellos manuscritos históricos, su consulta telemática digital está restringida porque su contenido no está en formato textual, sino como imagen digital.

Esto “no es muy práctico”, ya que no se pueden hacer búsquedas sobre el contenido, ni copiar, clasificar los documentos o traducir los textos a otros idioma, y por ello la solución es transcribir los manuscritos y convertir las imágenes en textos digitales.

En el caso de documentos impresos, las tecnologías de reconocimiento óptico de caracteres consiguen un buen proceso, pero transcribir automáticamente un texto escrito a mano “es mucho más complejo” y la tecnología actual, basada en el reconocimiento del habla, produce errores por encima del 20 % de las palabras en condiciones de laboratorio.

Por ello, si se busca una buena transcripción es necesario que el texto sea revisado por un paleógrafo, algo muy costoso y que “pocas instituciones pueden permitirse”.

El científico y tecnólogo Luis von Ahn planteó un sistema de reconocimiento óptico de caracteres “humano”, en el que los internautas, para acceder a recursos protegidos en Internet, debían transcribir las palabras de las cuales el sistema no está seguro.

De esta forma, es una persona la que realiza la tarea que el computador no ha sido capaz de resolver, lo que se conoce como “computación humana”, aunque, según los investigadores valencianos, este procedimiento no se puede aprovechar para documentos manuscritos por diversas cuestiones técnicas.

También indican que Luis von Ahn muestra la idea de “juegos con propósito”, una aplicación de computación humana donde la gratificación del usuario no viene determinada por el acceso a un recurso restringido, sino por la diversión que el juego produce.

Inspirados en los conceptos creados por Von Ahan, los investigadores de la UPV han diseñado juegos que entretengan, ayuden a entrenar la mente o a educar a los jugadores y que, al mismo tiempo, sirvan para mejorar las transcripciones de textos manuscritos.

Los investigadores sugieren que estos juegos, que aún están en fase de pruebas, podrían ayudar a combatir las enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer, o servir de estímulo intelectual a discapacitados cognitivos como son las personas con síndrome de Down.

Para ello, afirman, los juegos deberían ser diseñados conjuntamente con los médicos y educadores para encontrar fórmulas que permitan entrenar sus capacidades, al mismo tiempo que ayudan a enriquecer el patrimonio de la humanidad.

En concreto, han creado una sopa de letras en la que el jugador debe encontrar las palabras señaladas en un documento manuscrito y, al encontrarlas, está implícitamente ayudando a transcribir el documento.

“Esta idea permite mejorar las transcripciones de unos documentos que de otra forma no serían transcritos y las transcripciones son de muy bajo coste, ya que a los jugadores se les recompensa con diversión”, han indicado los investigadores.

Además, los juegos pueden ayudar a entrenar la mente o como método de aprendizaje si, por ejemplo, se orientan a la enseñanza universitaria.

El método de juego que plantean se basa en obtener un libro escaneado de una biblioteca y transcribirlo automáticamente con los sistemas de reconocimiento actuales, que son capaces de identificar con cierta precisión dónde se encuentran los errores cometidos.

A partir de estos errores, se diseña un reto que el jugador tiene que solucionar, y cuya solución ayuda a mejorar de alguna forma la calidad de la transcripción.

Dicho reto se expone públicamente en una página web y para asegurar que la solución encontrada es la correcta, el reto tiene que ser jugado por varios participantes distintos, esperando que las soluciones lleguen a un consenso.

En caso de no llegar a consenso, el reto se retira de la página y se avisa a los diseñadores de que el mismo es irresoluble, para que lo pasen, en caso necesario, a un transcriptor experto.

Otras alternativas a la sopa de letras serían el ahorcado, donde en el turno en el que juega la persona el reto es una pregunta de trivial, pero cuando juega la máquina el reto es transcribir una palabra de la frase; o crucigramas.

Fuente: Agencia EFE

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